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自分史上最高のマリオゲーム。

それがマリオ64に対する
いーけーの評価です。

非常に想い入れが深い作品なので
これからたっぷりレビューしていきます!

まずはマリオ64に対する
想い入れから語っていきます。

手に入れた経緯が特殊なので
より印象深い作品になっています。

次に何がどう面白いのかを
全体的に思うことから始め、

グラフィックの良し悪し、

操作性では3Dスティックから
ジャンプ、攻撃、カメラワーク、

そして世界観、敵キャラ、サウンド、
帽子の魅力などを語ります。

改めてマリオ64の奥深い面白さに
気づけた感じでよかったです。

よかったら暇つぶしにでもどうぞ(^^)

 

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・マリオ64の想い入れ

 

まずはちょっとした
エピソードからご紹介します。

NINTENDO64が発売した頃、
自分はまだ小学生でした。

なので今みたいに経済力がないので
うちに来るかどうかは
未知数でした。

ハードの性能の割には
プレステ1やセガサターンと
比べて安いと言われてましたが、

それでも25000円もしたので
当時では歯が立たないお値段。

でも、あることがきっかけで
無理してでも親兄弟と折半して
買うことになりました。

そのきっかけとは、
ファンタの懸賞で
マリオ64が当たったこと!

これは衝撃的でしたね(笑)

まさか当たるとは
思ってなかったのでまさに奇跡。

それでソフトだけあっても
しょうがないし、
もったいないってことで
家族も納得してくれたって感じです。

で、ドハマリします(笑)

最初は操作がおぼつかなく、
ボム兵の戦場の最初の橋ですら
まともに進めないほどでしたが、

好きなことをやってるので
苦痛の苦の字もありません。

3D酔いもしなかったので
存分に攻略できましたね!

そうそう、
当時は朝7時起きを強いられてたので
とても苦痛な毎日を送っていました。

が、ある日、1回だけですが
5時半に起きてやったことがあります(笑)

通常では考えられない行動です。

そのくらい好きな事とというのは
行動力が凄まじいものだなと
改めて思い知らされます。

旅行に行く日、
プレゼントが貰える日などは
ワクワクして早く起きたいと
思ってたこともありましたが、

それと近い感覚だったと思います。

こういう感覚を思い出すことが
自分も含め現代人に必須かなと思う
今日このごろです。

 

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・マリオ64はなぜ面白いのか

 

冒頭でもお伝えした通り、
個人的なマリオ64の評価は、
自分史上最高のマリオゲームです。

まだプレイしていないタイトルもあり、
今後も名作は出てくると思いますが
この地位が揺らぐ可能性は
けっこう低いかなと思っています。

その理由は主に3つあるかなぁと。

想い入れ補正とシンプルさ、
そして自由度の高さが際立つことです。

想い入れ補正は誰にでもありますよね。

初めて体験したものの印象が
最も強烈ですので、
なかなか順位変動が起こりません。

マリオ64の場合は、
初めてやった3Dゲームだったので
そのイメージも加味されています。

まさに革命ですね!

次にシンプルさ。

技術が向上するに連れて
表現力やできることが増えましたが、

複雑になりすぎて逆にやりにくい、
見にくいという問題が
生じることがあります。

マリオ64はNINTENDO64ゲームの中で
一番最初に出たタイトルのひとつです。

なので今のゲームと比べると
グラフィックはしょぼく、
できることも少ないわけですが、

逆に言えば直感的でわかりやすく、
見やすいというメリットがあります。

まさにシンプルイズベストである

そこに根源的な楽しさが
あるような気がします。

その延長線上に
またやりたいという気持ちが
あるのかな、と。

変な言い方、中毒性ですね!

あと昔のゲーム特有の
バグや裏技も豊富にあるのも
また魅力だったりします。

それも含めて自由度の高さが
一気に広がったと思います。

ちょっと皮肉っぽいですけど(笑)

壁をすり抜けたり、
意味不明な死に方をしたり、
そういうのがいっぱいあるし、

バグではないですが、
ショートカットも豊富にあるので
(また)やってみたいという
衝動が起こりやすいのかもしれない。

マリオは昔からワープなどの
ショートカットがありました。

マリオ64は一気に次のステージに
いくようなぶっ飛んだ設定はないですが、

細かい部分でショートカットが
無数に存在します。

正攻法でいくと
数分かかるところを
30秒もかからずいったりね。

おそらく開発陣が想定してないような
ショートカットもたくさんあるので、
それをみつけるのもまた魅力です。

そう、やる度に新たな発見があります。

自由度が広がったことにより
発見も多くなったと思います。

最近(2019年春頃)にも
動画を撮るため最初から最後まで
一通りやりましたが、

まだ知らないことが
ちょろちょろあったので
改めて深いなぁと思いましたね!

マリオ64はほんと名作です!!

いろいろわかったことは
わかりやすく表などにして
シェアしていこうと思います(^^)

 

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・グラフィックで思ったこと

 

2Dから3Dになったことで
大きく変わったのがグラフィック。

スーパーファミコンまでは
ドット絵だったのが
ポリゴンになったことで
見た目がすごく変わりました。

当時はプレイするのに
ほとんど夢中だったので
あまり意識しませんでしたが、

今思うと最近のゲームだけでなく
スーファミと比較しても
グラフィック自体は
しょぼかったかな、と。

ハードの性能によって
ポリゴンを表示できる数が変わります。

多いほどリアルな立体となり、
少ないほどカクカクした
謎の物体となっていく(笑)

まるでダンボールを
折り曲げて作ったかのような
ものになります。

プレステ1でもそうでしたが
初期のゲームは荒すぎて
あまりにも不自然でした。

写真でいうと画素数が少ないと
荒くなるってやつですね。

マリオ64はポリゴンゲームの
初期の作品としては
しっかり作ってるように見えるので
そんなに違和感がなく、

改めてすごいなあと思います。

でも、スーファミのように
高詳細なドット絵と比べると
リアルさはかけます。

ぶっちゃけグラフィックだけみると
スーファミ最初のソフトである
マリオワールドのほうが綺麗なので、

立体は技術的に相当難しいのかなと
思った次第です。

ただ、さっきもいったように
初期のポリゴンゲームとしては
かなり綺麗だと思うので
特に不満を感じたことはないです。

強いてあげるとすれば
遠くの景色がもう少し
綺麗だったらよかった。

特にみずびたシティーの景色は
ぼやけてて全体がピントずれ
してるような感じなので、
ちょっと惜しいかなって感じ。

もしかしたら
あえてそうしたのかもだけど(^^)

 

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・操作性(アクション)について

 

マリオ64が革命的だったのは
見た目だけでなく操作性も
大幅に変わったことです。

今ではポピュラーになった
3Dスティックですが
当時の衝撃はすごかったですね!

早くいじってみたいと
思ったものです(^^)

でも最初はものすごく苦戦しました…

さっきもどこかで書きましたが
ボム兵の戦場の最初の木の橋ですら
まともに渡れないほどでした。

当時は小学生ということも
あったんでしょうけど、
かなり難しいと感じたのを
なんとなく覚えています。

だから慣れるまで
けっこう時間がかかったと思います。

ハッキリ覚えていないですが、
今の慣れ具合と比べると、

全クリする頃でも
まだへタッペと言える
レベルだったかなぁと思います。

でもあれですよ、

好きなことなので
自然と慣れていったのは
間違いないですね!

3Dは斜めの操作が加わることで
難易度が何倍にもなるので、

慣れるのに時間がかかるのが
デメリットだといえます。

でも慣れてしまえば
自由度が高い世界を堪能できるので
より楽しさが増すというメリットがある。

個人的にはアクションゲームが好きなので
メリット部分が強いと感じています。

改めてレビューしてて思ったのは、
2Dより3Dのほうが好きだなぁってこと。

リアルでも狭い道より広い道、
広大な空間が好きなので
そう感じるのかなって思います。

何よりできることが増えて
自由度が高まったのが
本当に魅力的ですね(^^)

個々の操作についても
いろいろ言いたいことがありますが、
長くなるので別記事で紹介します。

この記事では概略として
書いていきます。

 

・3Dスティックについて

 

これこそが64であり、
核といえる部分ですね!

十字ボタンと比べると
役割はほとんど同じですが
急に変化したインターフェースゆえ
苦労が多かったのも特徴。

未だに操作ミスで
落ちることが多いので
高度なテクニックが要求される。

マリオ64の場合は
基本的に広大なエリアが多く、
操作に慣れるにはぴったりです。

ただ、たまに細い道があったり、
カメラワークにより方向修正が
難しいときがある。

でも倒し具合によって歩くこともでき、
スピードまで微調整することも可能で
ほんとよく出来てるなぁと
いまでも感心します。

方向も十字ボタンよりも
細かく調節することができるので
使い勝手はほんと素晴らしい。

あとスティックは一番使う部分なので
最初は折れないか心配したこともありますが
全くそんな気配がないのもすごい。

やっていくうちに表面が削れて
粉っぽくなってるのはいい思い出(笑)

ある意味では勲章ですね!

そういえば64のスティックは
最近のコントローラーと違って
全部がプラスチック製だったので、
長時間やると痛くなったような気がする。

滑り止めとして同心円状の突起がある
構造になってたと思いますが、
それがガリガリして痛かったような(笑)

それもまあいい思い出ですね(^^)

 

・ジャンプの多彩さが秀逸

個人的にマリオ64最大の魅力は
ジャンプにあると思っています。

マリオの運動神経の凄さには
ほんと脱帽である(笑)

いままでのマリオだったら
ただ高めに飛ぶか、
低めに飛ぶかしかできなかったが、

今作はなんと7種類もある!

全てを必ずしも使わないと
いけないわけではないが、

どれも使えるようになれば
遊びの幅が広がって断然面白くなる。

特に面白いと思うのは
走り幅跳び、壁キック、横宙返り。

走り幅跳びは移動技としても使えるので
かなり重宝する技。

壁キックはマリオブラザーズの頃は
裏技チックな激ムズ技だったのが
64では公式の技として昇格。

それにより通常ではいけないところも
すんなりいけるようになるなど
幅がとてつもなく広がりました。

そして横宙返りは最も応用が効く
最高のジャンプ技です!

これが使えることによって
マリオ64の面白さが
1段階か2段階変わるといっても
過言ではないかもしれない。

熱く語ると長くなるので
ここではこの辺にしておきます(笑)

 

・攻撃も種類が多彩になって素晴らしい

シッポやマントといった
特殊アイテムがなければ、

敵を踏むか甲羅を投げつけるくらいしか
攻撃できなかった感じですが、

64からはパンチやキックなど
基本的な攻撃も可能に。

ヨッシーアイランドでお馴染みの
ヒップドロップができたり、

スピード感がすばらしい
ボディアタックもできたりと
ジャンプに引きを取らない
多彩さとなっている。

少し変な言い方をすると、
自力での攻撃バリエーションが増え、
一層自由度が高まりました!

そう、なんでこれができないのか
という疑問や不満に応えたかのように
一気にマリオが強くなった感じ。

特にすごいと思えるのはボディアタック。

いままでのマリオシリーズでは
敵にぶつかってはダメという
絶対的な原則がありました。

今作はその原則を打ち破る方法が
開放されたということで
これだけでも革命的だと思う。

キック系も似たような感じですが
ボディアタックはもろ顔から
突っ込んでいるのに大丈夫という
特徴があるからすごいのです!

応用技として高いところから
地面に落ちる直前に
何らかの攻撃アクションをすることで
落下ダメージを無効にできるのも
かなりすごいと思う。

マリオもけっこう苦労して
修行したんでしょうか(笑)

ちょっと残念だったのは
攻撃力の概念がなかったこと。

パンチでもヒップドロップでも
敵に与えるダメージは同じなので、
物足りないと感じる所でもあります。

まあそれはそれで
シンプルでいいかなとも思えますが(^^)

 

・カメラワークは独特

 

64といえばCボタンが
新たに登場しましたね。

マリオ64の場合は
カメラワーク操作で使います。

当時はこれしかなかったので
こういうものだと思いましたが、
今思えば斬新なボタンです。

動きは全体的にカクカクしていて、
思ったところで止まらず
イライラすることもある。

これは慣れとは別の仕様の部分なので
どうしようもないところですね。

でもある意味では鍛えられたかな
とも思います。

忘れてるだけかもしれないけど、
Cボタンで苦労したって記憶が
あまりないんですよね。

リアルタイムでプレイしてた当時から
見やすい視点でやらないと始まらないと
本能的にわかってたのかもしれない。

当時からCボタンは
結構いじってたような気もするので
その時があるから今がある、
と勝手に思ってます(笑)

癖のあるボタンでしたが
そのかわり疲れにくい
メリットがあるかもですね。

最近のゲームは視点移動も
グリグリできるので便利ですが、

下手すると右手親指の付け根辺りが
疲れて痛くなってくることがあります。

ただ押すだけのCボタンだと
それがあまりないのが
よかったかもしれないですね。

ただ左手の親指は疲れますけど(笑)

 

・世界観全体について

 

マリオ64は単なる
アクションゲームではなく
アクションアドベンチャーという
ジャンルになったのがまた素晴らしい。

単なるアクションよりも
ストーリー性が出て、
謎解きも多くなるので
単純により面白いと思う。

スターがないと開かない扉、

宝箱や大砲などのギミック、
キノピオからヒントを聞くなど
実に多彩になった。

事件設定もこれまでと違い
だいぶ異質になったので
ワンパターンでないのもいいですね!

これまではピーチ姫が
さらわれるばかりだったけど、

今作はこちらの本拠地である
ピーチ姫の住まいである
キノコ城が襲われるという
まさかの展開がよかった。

いままで設定上でしか
存在しなかったキノコ城が
初お披露目した作品であり、

その中を好きなように動けるという
自由度も素晴らしい。

絵の中に入るという発想も
どこかファンタジーじみていて
個人的にはよかった。

あの揺れる絵に入ってみたいと
よく思ったものです(^^)

多彩なステージは
城の中や外にあるのは
少々無理が出てきてしまうので、

絵の世界という発想は
場所の制約がなくなるので
ほんとよくできた設定だと
改めて思います。

海や砂漠、雪山、高山が
近くにあるのは
ほぼありえないですからね(笑)

コースはバラエティーに富んでいて
あまりワンパターンじゃないのが
すごくいいところです。

バッタンキングの砦や
炎の海のクッパみたいに
マリオブラザーズを
彷彿とさせるところをはじめ、

火山やピラミッド、闇の世界など
マリオにしては異質ともいえる
コースがあったりします。

そのギャップがまたよかったりします(^^)

振り返ってみると
全体的にマリオらしいかなと思う。

個人的にはマリオRPGのほうが
ずっと異質な雰囲気でした。

 

・愛嬌がある敵にも魅力あり

 

敵は新キャラが多く、
愛嬌もあるので
見返すと魅力があります。

丁寧に倒し方のヒントをくれる
優しい敵も存在します(笑)

中には見た目が気持ち悪い奴や
可愛くない奴もいるけど、

全体的に愛嬌があって
憎めないのがマリオシリーズの
敵キャラの大きな特徴だと思う。

見た目以外にも倒せないヤツが増えたり
倒し方が特殊なヤツだったり、
帽子を盗む嫌がらせ野郎(笑)がいたり
特徴の幅も広がったのがいいところ。

特に帽子に関しては
革命的な要素だと思います!

個々の敵の感想も書きたいところですが
非常に長くなるので別記事にて(^^)

敵に関して少し残念なのは
数が少ないことかな。

例えばクリボーはところどころに
2~3匹歩いてる程度で
ほとんど邪魔にもならない。

無双シリーズほどじゃなくても
もっとたくさんいたほうが
倒したときの爽快感もあって
面白かったかなと思う。

全体的に見るとスカスカなので
どうしても物足りなさを
感じてしまいますね。

おそらく容量の関係で
難しかったのでしょう。

あとRPGでは定番になっている
ボスキャラがふつうに登場する
高難度ステージみたいなのも
あったらよかったかなと思う。

さすがにボスは弱すぎるので…(笑)

体力の概念がないので
ボスキャラ以外は基本的に
一撃で倒せてしまいます。

そこも少々物足りなく感じますが
マリオシリーズとしては
それがふつうなので
複雑な気分ですね(^o^;)

 

・サウンドについて

 

サウンドとはBGMだけでなく
効果音のことも含めた意味があります。

個人的にマリオ64で惹かれたのは
海ステージの音楽です。

なんと表現していいかわかりませんが
いい曲というのが第一印象。

ある意味では一目惚れなるぬ一耳惚れ(笑)

他のステージは
どこか楽しいイメージがありますが、
海ステージだけは良い意味で異質で、
清楚な雰囲気がある。

あと奥行きも感じられるかな、と。

海ステージは動きが鈍くなるので
あまり好きではないですが
音楽がいいからまだよかった。

マリオのいる場所によって
楽器の種類が変化するのも
凝った仕様で素晴らしいと思います。

その曲を聴きたいがために
サントラを買ったくらいです(^^)

もちろん海だけでなく
一通り何度も聴きましたね!

逆にあまり好きじゃないのは
マリオブラザーズの地下のアレンジ曲。

闇に溶ける洞窟や
みずびたシティーのBGMです。

いかにも陰湿で怪しいという
イメージですよね。

あれはテンションが上がるどころか
逆に下がってしまいます。

ただ、地底湖やダウンタウンに
立ち入ったときのBGMは
秘境に入った感がある
雰囲気を感じられるのは地味に良い。

他のBGMはまあふつうかな(笑)

効果音もまた、
ジャンプや攻撃と同じく
多彩になって面白いと思った。

地面の種類ごとに足音が異なり、

パンチやキックでは
ぼよよ~んというコミカルな音、

メタルマリオの金属音、

尻が焦げたときの音(笑)など、

音を作るだけでも
すごく大変そうだなぁと思う。

声も素晴らしいですね!

特にノコノコの鳴き声や
赤ボム兵の声は好きですね(笑)

とても個性を感じます。

クリボーやジュゲムを倒したときも
愛嬌のある声がどことなく癒やされ、

マリオが高いところから落ちたときの
うわあああという声は癖になる(笑)

ちょっと気の毒ですが
溺れたときの声も
リアルでいい味を出している(笑)

音はスルーしがちな要素ですが
よく聞くと面白いと思います(^^)

 

・帽子のアイデアもよかった

 

ついうっかり忘れてましたが、
かなり大きなポイントが帽子です。

特殊な帽子が追加され、
新しい楽しみ方が増えて
とてもよかったと思います。

それによりマリオのステータスが
5種類(正確には6種類)も存在し、
バリエーションが豊富に!

特に素晴らしいと思ったのが
羽マリオである。

人間は空を飛びたいという
願望が強いものですが、
それを少しだけ叶えてくれたような
嬉しさがあります(^^)

そういえば最近は
オープンワールドという
ゲームジャンルが流行りですが、

縦横無尽に空を飛べるゲームは
そんなに無い気がします。

飛空艇とかはけっこうあると思いますが
キャラが単体で飛ぶというのは
地味にレアな気がします。

メタルやスケスケも
意外性があってよかった。

登場シーンが限られるのが残念ですが
あんまり登場させすぎても
ゲームバランスが崩れるので、

どこに配置するかは
だいぶ迷ったんじゃないかと思います。

帽子システムは使用条件も含めて
なかなか好きなシステムですね!

語りだすと長くなりそうなので
今回はこの辺にしておきます。

帽子についても他の記事で
たっぷりレビューする予定(^^)

 

・その他の要素

 

改めて考えさせられたのは
十字キーとLボタンです。

説明書を確認してみたところ、
その2つは何も割り当てられて
いませんでした。

最近のゲームだと
キー入力も自由に
カスタマイズできるのが
けっこうありますが、

もちろん当時はそんなものは
存在しなかったので、
いくら押しても無意味状態。

これちょっともったいないなぁと
率直に思いましたね。

考えれば使い道は
いろいろあるような気がするからです。

例えばLボタンは
視点をマリオが向いてる方向に
瞬時に切り替えるとか、

カメラのオプションモードの変更、

パソコンのShiftやCtrlキーのように
何かの補助にも使えそうですよね。

十字ボタンはポーズを押したときに
各ステージの進行状況を確認するときに
使えたらよりよかったと思う。

3Dスティックだと
項目を見る際は動作が多くなり、
煩わしく感じるので、
個人的には使い分けたいところ。

左手は3DスティックとZを
操作するのが大前提になっていたので、

おそらくそのへんが関係して
不使用になったんだと推察できます。

あとついでにいうと、
ポーズ画面が2通りあるのは
少し不便かなと思った。

それぞれのコースの中では
Rボタンのモードを
切り替えができるが、

それ以外のエリアでは
スターの進捗状況を
チェックするしかできない。

すると、お城の外で
固定カメラにしたくてもできないので
わざわざどこかのコースに
入って切り替える必要があるのです。

かなりシュールな欠点ですが
インターフェース周りは
ゲームの肝となる部分のひとつ
だと思っています。

なのでちょっと気になった次第です。

デメリットについても
細かく書くと長くなるので
別記事に書こうかなと思います。

 

・マリオ64のレビューまとめ

 

マリオ64は間違いなく名作ですね!

個人的に名作の定義とは、
何年経っても面白さを忘れず、
またやりたくなるようなものをいいます。

マリオ64はそれに該当する
数少ないゲームの一つです。

そういえばリプレイ性も
非常に高いゲームだとも思う。

一部の例外を除いて
スターを再度取れるようになっていて、
文字通りリプレイが何度でも可能。

すでに取ったスターは
青いスケルトンで表現し、
未取得のスターとしっかり区別できる。

一度取ったものや
クリアしたステージは
できない仕様になってるゲームは
多いと思いますが、

マリオ64はほぼ全ての要素が
何度でも繰り返せるのは
改めて素晴らしいシステムです。

ほんと作り込まれてると思います。

それゆえ語りたいことが多いので
書くのも一苦労です(笑)

マリオ64に関する
全体的なレビューは以上になります。

アクションやカメラなど
個々のテーマは別記事で書いてるので
よかったらそっちもどうぞ(^^)

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