ノコノコレース(マリオ64)近道最短部門のルート徹底解説

マリオ64のノコノコレースは
何通りかの楽しみ方があるわけですが
個人的に最も好きなのが、
この「近道最短」部門です。

ショートカットをフルに活用して
最短記録を目指す遊び方のことで
非常に奥が深くて面白い!

うまくいけば20秒台前半が狙えますし
もしかしたら19秒台も
夢ではないかもしれません。

今回はルートの紹介や
細かな解説を交えて記事にしてみました!

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・近道最短部門 ルート概要

この章ではとりあえず
簡単なチャートと概要を紹介します。

三段跳びとボディアタックで
フライングスタート

鉄球の白坂まで幅跳びで移動

鉄球の白坂を三段跳びで駆け上がる

山の裂け目で壁キックをして
中腹まで一気に登る

登山道を幅跳びで登る

3回曲がった直後に
横宙返りで山頂へよじ登る

幅跳びでゴールへ!

時間的には短いですが
距離があるので
手順がけっこう多いです。

近道最短ということで
使えるテクニックは
なんでも使うという感じですね!

ただし、羽帽子と大砲は使わず
その身ひとつでやるのが
この部門の条件です。

最大のポイントは
なんといっても壁キック!

それをスムーズに成功させたなら
かなりの好記録が約束されたようなもの。

逆にそこで失敗すれば
全てが台無しになるほどの
鬼門ゾーンとなります。

では概要ばかりでもあれなので
さっそく本格的な中身に
入っていきたいと思います!

この部門では大きく
4つのエリアに分かれますので
区分けして解説していきますね(^^)

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・地上エリア~スタートと坂までの地面~

ノコノコに話しかけるところから
鉄球が転がる白い坂までを指します。

全てのエリアの中で一番簡単ですが
気を緩めて良いわけではありません。

・必須のフライングスタート

通常はノコノコにただ近づいて
よーいドン!となるわけですが
それではもったいないので
一工夫を入れます。

ノコノコに話しかけられるゾーンに入ると
強制的に話が進みますが、
一瞬だけボタン入力できる
タイミングが存在します。

そのときにジャンプをすれば
少しだけスタート位置をずらし、
距離を縮めることができます。

これをフライングスタートと
呼ぶことにします。

見た目は完全に反則ですが
ノコノコ君は何も突っ込んでこないので
遠慮なく進めてしまいましょう(笑)

主なやり方は幅跳びと三段跳びがあります。

幅跳びのほうが遠くへ行けそうな
イメージが強いと思いますが
実は三段跳びのほうがいいです。

三段跳びの場合、
直後にボディアタックが出来るので
そのほうが遠くへ行けるのです。

進行方向が坂や谷底になっているのなら
幅跳びに利があったかもしれませんが
ボム兵の戦場は平坦ですので
幅跳びはそんなに距離が出ません。

また、三段跳びのほうが
断然タイミングが取りやすいのと
仕様的に有利な面があります。

三段跳びをするには
当然二段跳びをすることになります。

そのときノコノコとの強制会話ゾーンの
どこでも自由に選べます。

空中に浮いてる時点では
ノコノコは反応しないからです。

それによりよりゴールに近いところから
ジャンプをし始めることができます。

幅跳びだとノコノコの後ろ側から
飛ぶのは不可能ですので
どうしても正面(山とは逆側)から
跳び始めることになります。

また、強制会話ゾーンは
境界線がないのでもともと幅跳びでの
フライングスタートは向いていません。

(だからちびでかアイランドの
デカクリボーを踏んでの
フライングスタートは激むずなのです。)

三段跳びでやる場合も
入力タイミングはシビアなのは
変わりないですが、

地面につく瞬間はわかりやすいので
幅跳びよりも断然簡単です。

こんな感じでスタートする前から
ポイントが盛りだくさんです!

・土の平原から坂道への入り方

今度は平原をジャンプしながら
駆け抜けていきます。

ベストなスタート位置に立てたら
幅跳びを2回行った後、
鉄球の白坂の麓まで
到達できるほど近いです。

進み方は主に3通りあります。

1つは今言ったように
幅跳びを2回やる方法で、

あとはボディアタックを3回するか
幅跳び1回とボディアタック1回と
ハイブリットにやるか、です。

回数からもわかるように
進める距離に違いがあるので
微調整するときに
ボディアタックは役立ちます。

ただ、基本は幅跳び2回のほうが
シンプルで安定すると思います。

また、ボディアタック3回だと
少々詰まり気味になるので
タイムロスを誘発しやすいです。

坂の手前で三段跳びの準備を
しないといけないので、
あんまり進みすぎると
二段ジャンプする余裕が
なくなってしまいます。

次に坂への入り方ですが、
ちょうど中間辺りから入り、
目標地点へ斜めに向かうようにします。

白坂と土の地面の境界線を見ると
ちょうど少し曲がっている部分が
目印になります。

坂に入ってからの行動は
次章にて解説します。

かなり地味なゾーンですが
ひとつでも狂うと全体に影響するので
油断しないようにしましょう!

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・急坂エリア~鉄球の白坂と山の裂け目~

ノコノコレース最大のポイントとなるのが
このエリアです!

ここをスムーズに行けるか行けないかで
タイムに大きく影響します!

・鉄球の白坂の駆け抜け方

前章で言ったように
白い坂は真ん中あたりから入り、
三段跳びで強引に登っていきます。

三段跳びだけでは山の中腹に届かないので
少しだけ走ります。

その後、坂と山道の境界線に当たりますが
そこは少し段差になっています。

なのでジャンプ後、
ボディアタックをして素早く上がります。

当然タイミングは早い方がいいので
ジャンプでギリギリ届く高さを
攻めるのが重要です。

ただ、攻めすぎても
ボディアタックで壁に衝突する
事故が発生してしまうので
意外と侮れないポイントです。

もしその事故が起きれば
強制的に滑り降りることになり、
タイムロスどころの
話ではなくなります…

そうなったら素直に
最初からやり直すのが賢明です。

・最大の難関!山の裂け目壁キック!

鉄球の白坂を越えたら
いよいよ最大の難所の攻略です!

やり方としては
山に向かって左側の崖で壁キックをし、
連続で正面の崖で壁キックをします。

するとちょうど細い木の橋の
端っこあたりに着地できます。

なんといっても重要なのが
最初のジャンプの角度です。

崖に対して45度くらいの角度でないと
うまく連続で壁キックできないのです。

角度が直角に近くなると
ただ後ろに飛ぶだけになるので
右側の急斜面にぶつかるだけになります。

(右側の急斜面は問答無用で
滑り落ちてしまうタイプ)

逆に角度が甘いと崖に触れるだけで
壁キックできなくなります。

しかも鉄球の白坂から
登りきったあとはカメラの角度が悪く、

すぐに山の裂け目を
真正面から写すのが難しいので
余計ジャンプの角度が取りにくいのです。

成功させるコツとしては、
草地の境界線を目安にします。

ご親切にもちょうど良い感じの角度で
左の崖に向かって山折りしたみたいな
地層になっています。

それに沿うような感じでジャンプすれば
うまくいくことが多いです。

で、ジャンプはふつうのジャンプでも
ギリギリ中腹まで届きますが
通常は横宙返りでやったほうが賢明です。

山の裂け目はかなり狭いので
そもそもふつうのジャンプがしにくく
高さも出しにくい場所です。

横宙返りなら狭くても
高いジャンプが出来る上に
角度の調節もしやすいです。

また、タイムアタックなので
必然的に急ぐことになるので
カメラを裂け目の正面へ
持ってくる余裕はありません。

そのため斜めから見て
壁キックをするのが通常なので
感覚的には直角にやるようにすれば
スムーズにいきやすくなるでしょう。

(幸いにも草地の境界線が
ちょうど正面に見える角度なので
45度というより
横に飛ぶという感じに近くなる)

次に2回目の壁キックについて。

1回目の壁キックが成功したら
ほぼ成功したも同然ですが
ここでまた一工夫が必要です。

2回目の壁キックは
あまり高く飛びすぎないのが重要。

滞空時間が長くなると
時間ロスになるからです。

理想としては山の中腹と
ほぼ同じ高さになるよう調節し、
すぐに山頂へ向かえるようにすること。

壁キック後は山頂とは逆方向になるので
横宙返り&ボディアタックという手もあり、
慣れてるとつい使いたくなります。

が、それよりもふつうに方向転換して
すぐに幅跳びをしたほうが効率的です。

ちなみに余談ですが、
木の橋で3回目の壁キックをしつつ
ボディアタックで山の中腹に着地
という手もあることはありますが…

この方法はおすすめしません。

木の橋の側面はぶつかると
マリオが「ウッ」といって
問答無用で落ちるポイントと、
壁キックできるポイントが混在しています。

どのへんでやれば良いのかわかりにくく
それほど早くなるわけでもないので
個人的には没ルートになります。

圧倒的に難しいポイントの連続でしたが
慣れると割と成功できるようになるので
諦めないのが一番大事ですね!

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・登山道エリア~内側と鉄球の恐怖~

最難関の山の裂け目を越えたら
いよいよラストスパートエリア!

今度は崖に沿って
幅跳びをしながら山頂に向かいます。

1回目の幅跳びは裂け目を越えた直後。

方向転換をしたらすぐに
インコースを攻めるように
山頂へ進みます。

2回目と3回目の幅跳びは
ひたすら崖とくっつくようにやります。

その理由はインコース以外にもあります。

鉄球を避けるのと
特殊坂道のダッシュを使うためです。

鉄球は端っこにいれば当たらないのと、
山側だと落ちる心配がほぼありません。

そして崖と山道の境界部分は
わずかに坂になっているのですが、

それはありがたいことに
幅跳びやボディアタックで着地すると
走る速度が上がるタイプなのです!

幅跳びだけでは山道の一区画を
登りきれないですが、
超速ダッシュと組み合わせることで
時間ロスはほぼなくなります。

難しいのはカーブです。

超速ダッシュは通常のダッシュより
2倍くらい速いので、
タイミングがずれると膨らんでしまい、

最悪の場合、鉄球とこんにちは
することになります(苦笑)

ずっと崖に沿っていると
絶対当たらないのですが、
あまり意識しすぎると
崖に突っかかる恐れもあります。

山の裂け目と比べると
そこまで難易度は高くないですが
最後の最後まで気は抜けません。

・山頂エリア~よじ登りと幅跳び~

ついに最終エリアです!

さすがにここまでくれば
ほとんど成功したも同然ですが
ゴールするまで油断大敵です!

最後は少し早めのタイミングで
崖をよじ登り、幅跳びでゴールをします。

よじ登りポイントは
くるくるハート直後のカーブを
曲がってすぐです。

(裂け目を登ってから3回幅跳びをした後)

その区画に入ったら
すぐに横宙返りをして
山頂の縁に捕まります。

もちろん悠長に登ってられないので
掴まった瞬間にAを押して
瞬時に上がります。

ポイントとしては
崖ギリギリで横宙返りすること。

崖と山道の間は坂になっているので
少しだけ高さがあります。

まともに山道から横宙返りしても
カーブ直後の高さだと届かないのです。

ちなみに三段跳びだと
よじ登る必要性はないのですが、
二段ジャンプを経ないといけないので
全く効率的ではありません。

そして無事山頂に到達したら
速攻で幅跳びをします!

ボディアタックは最高速のダッシュ中か
落下中でないと出せないですが、
幅跳びは走り出した直後でも出来るので
初速的にそれが最適です。

ほぼ大丈夫だと思いますが
甲羅の旗へはまっすぐ跳びましょう(笑)

これにて近道最短の一連の解説は終了です!

・最後に記録や雑談

だいぶこだわったルートでもあるので
ポイントがたくさんあり、
書くだけでも大変でした(笑)

高タイムを出すポイントを
1つ挙げるなら間違いなく
中腹への壁キックです。

他の場所でほぼミスがないのが前提ですが
壁キックでたとえ1回くらいミスっても
20秒台前半(※)は楽に出せます。

※20~25秒の間という意味。
20秒0~9を目指すなら
壁キックでのミスは許されません。

もし全ての行程を完璧にこなせたら
19秒台も夢ではないと思います。

この記事を書いている時点での
個人的最短記録は20秒6なので
目と鼻の先に迫っています!

(試しにやったら0秒3更新できました!)

いつか出せたら発表したいと思います(^^)

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